martes, 23 de octubre de 2007

Trabajo Práctico Nº 2

Memoria descriptiva e imagenes de lo producido:

Propuesta Nº 1

Nuevos ritmos, nuevas cosas, estilos diferentes. La cambiante cultura de la moda, de la innovación, de lo novedoso, lo último que mañana se convierte en viejo.
El ritmo de la rutina, de lo ensordecedor, la fatiga que provoca el aceleramiento, consecuencias innatas y lógicas que responden a una suerte de azar, de equilibrio externo que perturba o intenta desestabilizar al ser humano.
La realidad que propone la cultura, la de quedarse o seguir esto que se impone, que se radica en nuestras vidas, algo nuevo, algo distinto que se hace llamar ritmo.
Elegí una tapa de CD como medio de difusión, quizás por el sólo hecho de reflejar esa cultura de lo efímero.

Propuesta Nº 2

Esta imagen expresa más que nada esa sensación de aislamiento, de soledad que muchas veces la vida nos hace protagonistas. Quizás indeseado nos plantea un mundo sin esperanzas, un futuro incierto, lleno de vacío que desconcierta hasta el más fuerte, quedando vulnerable, débil e inquieto al alcance de la desolación.
Si esta sensación nos invade y confunde, la súplica, la luz y la vida parecen esfumarse. Lo efímero de un abrazo y la compañía de una sonrisa se desvanece en el contorno de un oscuro paisaje que conduce hacia ella.
Perfectamente podría ser la tapa de un libro que hable de las conductas humanas.


Propuesta Nº 3

Colores indefinidos, un concierto de ruido se dispone a gritar, movimientos sin direcciones, sin sentido, sin rumbo.
El pecado (la manzana, y ¿por qué no verde? Si la figura parece ser importante) envuelve de fragancias falsas la denuncia inminente. Sigiloso o hasta vergonzoso, todo se acelera. La vida cambia y las costumbres se deforman. El ser humano muta, las tendencias impactan, todo es rápido, nada se detiene, el tiempo corre, las personas se aceleran.
Elegí la publicidad por ser el medio masivo de consumo por el cual la persona se deja llevar simplemente por el hecho de ser acelerada.

martes, 25 de septiembre de 2007

Verificación sobre temas teóricos y prácticos. Resumen e interpretación de la bibliografía TP1



Traigo a colación estos dos videos a partir de conocerlos en una clase teórica de la cátedra, como videos que enriquecen y me permiten mostrar la idea que generaron los nuevos medios. Dichos videos conjeturan con respecto al extraordinario y rápido crecimiento que estos nuevos medios emergentes provocan en la sociedad, generando especulaciones, y dejando volar la imaginación de lo incierto.






1°] Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad posindustrial.

Los medios de masas obedecían a una lógica de fábrica surgida durante la revolución industrial en el siglo XIX. Los modernos sistemas mediáticos surgidos, como la invención de las máquinas de composición tipográficas en la década de 1880 (que dio lugar a la industrialización de la edición al tiempo que condujo a la estandarización del diseño, las clases y número de fuentes), es ejemplo claro de estos sistemas mediáticos que respondían a una razón industrial propia de esa época; a diferencia de los nuevos medios que obedecían a una sociedad posindustrial, que se basaba en la adaptación al individuo en fervor la estandarización masiva. Esta nueva sociedad desarrolló nuevas tecnologías que permitieron almacenar, organizar y acceder de manera eficaz a esos materiales que la sociedad moderna habían creado. La sociedad posindustrial se preocupó tanto por acceder a los objetos mediáticos que ya existían y de reutilizarlos, como crear otros nuevos.

“Los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba manualmente elementos textuales, visuales o auditivos en una secuencia o composición determinadas. Esa secuencia se almacenaba en algún material, que determinaba su orden de una vez para siempre.[…] En cambio, los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad. En vez de copias idénticas, un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes. Las cuales en vez de ser totalmente creadas por un autor humano, suelen ser montadas en parte por un ordenador.”


2°] Describa y explique copia y pérdida de información como diferencias entre medios análogos y digitales.

La pérdida de información entre un medio análogo y un medio digital, esta dada por la conversión que supone pasar de un medio al otro. Una imagen fotográfica (medio análogo) posee una cantidad indefinida de información por su carácter de medio continuo que puede ampliarse permitiendo obtener más información a pesar de la aparición del grano y una imagen borrosa. Por el contrario una imagen digital (medio digital) está compuesta por una cantidad finita de información discreta (número de píxeles) que restringe la capacidad de detalle de la misma, ya que el número de píxeles condiciona la cantidad de detalle que puede representar la imagen. Sin embargo una imagen digitalizada con una resolución de 1.200 o 2.400 píxeles por pulgada (como lo suponían los escáneres de finales de los noventa) puede brindar mayor cantidad de información que una fotografía tradicional.
Otro caso son las imágenes analógicas ya que no pueden duplicarse con exactitud, por lo que inevitablemente su copia sufre algún tipo de degradación. Pero dicha característica no es propia de los medios tradicionales: la idea de que cada copia sucesiva de los nuevos medios no admitía una pérdida en la calidad, dando lugar a la copia ilimitada sin sufrir degradación, queda contrariada debido a que obtener, manipular y transmitir imágenes de esta índole requieren de un considerable espacio en el ordenador, por lo tanto el software y el hardware que trabajan sobre ellas, se fundan básicamente de la compresión con pérdidas. Esto significa un deterioro de la calidad de la imagen y la reducción del tamaño del archivo, generando una especie de relación: cuanto más pequeño es el archivo, más evidente resulta la pérdida de información.


3°] Defina y conceptué cuatro características propias de los nuevos medios digitales según Manovich.

Una primer característica de los nuevos medios digitales es la representación numérica. Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital, es decir, son representaciones numéricas. Esto determina, por un lado, que todo objeto que pertenece a los nuevos medios puede ser descripto en términos matemáticos, y por el otro, que esos objetos están sometidos a una manipulación algorítmica.
La conversión de datos continuos en una representación numérica se llama digitalización, y se compone de dos pasos, que son la toma de muestras y la cuantificación.
Otra característica es la modularidad o estructura fractal de los nuevos medios. El objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular, es decir, posee la misma estructura a diferentes escalas.
Los elementos mediáticos (como muestra discreta) se agrupan en objetos de mayor escala, pero siguen manteniendo su carácter de independiente. En otras palabras, las partes independientes de un objeto se componen de otras aún más pequeñas que son los píxeles, los puntos 3D o los caracteres de texto.
Ambos principios mencionados anteriormente le dan lugar a la automatización, nuestra tercer característica. Dicha automatización puede ser de “bajo nivel” (cuando el usuario o el ordenador modifica o crea un objeto mediático por medio de plantillas o algoritmos simples), un ejemplo de ellos podrían ser las páginas que se generan sobre la marcha cuando un usuario accede a determinados sitios. O bien pueden ser de “alto nivel”, cuando requiere que el ordenador entienda los significados que incluyen los objetos que se generan (semántica). Ejemplo de esto último es la inteligencia artificial empleada en los videojuegos.
Por último, otra característica de los nuevos medios es la variabilidad. Esta característica hace referencia a la capacidad del objeto de existir en distintas versiones potencialmente infinitas. Esto significa que en vez de copias idénticas, un objeto puede dar lugar a muchas versiones diferentes, las cuales pueden ser creadas por un autor humano, o bien, montadas en parte por un ordenador.

4°] Describa y analice desde el concepto de base de datos (Manovich) el sitio https://www.ecotonoha.com/ de la bibliografía de la cátedra.


Ecotonoha es un proyecto liderado por NEC Corporation cuyo objetivo es ayudar a la preservación del Medio Ambiente. Su nombre se debe a la unión entre "ecología" y "kotonoha" cuyo significado en japonés es "palabra". Es un proyecto artístico e interesante que consiste en un libro de visitas en donde podemos dejar nuestro mensaje al inscribirnos gratuitamente. A medida que crecen las inscripciones se adicionan de manera simbólica nuevas partes a este árbol virtual. Su crecimiento es dinámico y tiene una correspondencia con la realidad, en la proyección de estas incorporaciones virtuales al mundo real. Es decir, que cada 100 inscripciones NEC planta un nuevo árbol.

Esta página Web es un claro ejemplo de base de datos como lo plantea Manovich dentro de los objetos de los nuevos medios. El usuario es invitado a seguir una serie de enlaces que se han establecidos de antemano por el creador de la base de datos. Dicha base es una estructura que agrupa un conjunto de datos organizados que posibilitan un rápido acceso, búsqueda y recuperación con el ordenador. Los gráficos, la imagen en movimiento, el sonido, la forma, el espacio y la disposición del texto se componen pura y llanamente como la primera percepción de uno de esos datos.
La navegación planteada es fluida y dinámica, de fácil lectura y agradable disposición.
Un detalle que me llamó la atención es el reconocimiento real del tiempo real. El árbol virtual se plantea en base al día o la noche.

5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.


Conexión, Interactividad, fluencia. Aglutinante y organizador de los distintos elementos (texto, imágenes, sonidos y vídeos), conforma los contenidos que, en caso de seleccionarlos, te envían a otro lugar…Nuevamente otra palabra capta nuestra atención, siempre conectado, nuevamente interactúas, te piden que les hagas clic…











miércoles, 19 de septiembre de 2007

Conclusión





El lenguaje de la innovación, la actualización y el medio vanguardista de representación y simulación del siglo XXI, es sin duda para la animación digital. El medio interactivo presenta una serie de posibles caminos, recorridos y alcances que le confieren una total libertad de expresión y realismo, que hacen de esta herramienta de suma utilidad para los desafíos y complejidades de las profesiones de hoy en día.
Dan didácticas respuestas a un sin fin de cuestionamientos y difíciles procesos que, en el caso de la medicina – a modo de ejemplo- han logrado una simplificación y claridad extraordinaria en el estudio de componentes muy pequeños, como partículas, átomos, etc., así como el estudio de enfermedades y sus desarrollos, que permiten entenderlas con mayor vislumbre, investigarlas y estudiarlas en profundidad.
La animación digital posee características muy particulares, como los son la posibilidad de manipulación (en la representación de un producto), muy utilizada en el mercado, ya que se asimila de una manera fiel al objeto en cuestión, permitiendo al consumidor observar sus funcionalidades, características y variantes, por ejemplo, antes de comprarlo.
Pero el alcance de este instrumento aún es mayor, no sólo también lo encontramos en el cine como la última tendencia –con estéticas novedosas y sorprendentes- sino que además ha sobrepasado sus propios límites para ocupar un lugar en la publicidad, los video juegos, las enciclopedias, la televisión, las ingenierías, la arquitectura, las artes, entre otras profesiones, hobbies, permitiendo transmisión de ideas, comunicación visual, narrativa gráfica, proyectos, pensamientos y conocimientos de una manera jamás pensada, o por lo menos irrealizable sin
ayuda de la animación digital.

jueves, 13 de septiembre de 2007

La Publicidad Digital



Actualmente busca impactar y ser recordada, la publicidad salió del diario convencional y la televisión, para emerger del mundo digital.

La evolución tecnológica de los últimos tiempos ha facilitado el desempeño de la interactividad con el usuario, razón por la cual la publicidad digital que se plantea hoy en día ofrece una audiovisual interactiva novedosa y una multimedia que funda una energía creativa con una visión multicultural generando multimedia excepcionales.

Esta publicidad puede adoptar muchos formatos digitales y puede distribuirse a través de cualquier medio. Uno de los motivos más fuertes de este vertiginoso crecimiento se debe a que los anunciantes tradicionales consolidan su inversión en los medios interactivos, y, por otro lado, la inversión en enlaces patrocinados se reafirma como una sólida realidad en el mercado mundial.

Los medios digitales ofrecen la versatilidad de combinar el diseño on-line con la animación 3D, planteando un lenguaje particular haciendo de la publicidad digital un medio eficiente para promocionar un producto o una idea.

http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n45/carrillocastillo.html

sábado, 8 de septiembre de 2007

El Cine Digital

En el año 1995, Toy Story rompió la hegemonía del cine de animación tradicional. Una nueva era habría de comenzar, cuando Pixar (su creadora) fue pionera en inventar un nuevo lenguaje que revolucionaría la forma de entender el cine (y más tarde los dibujos animados en general), el lenguaje digital.
El éxito de esta visionaria empresa que surgió con el único objetivo de crear historias que salieran exclusivamente de la pantalla de un ordenador, no hubiese sido posible sin la aparición de la era digital.
Si bien Toy Story no marcó el comienzo de Pixar, supo encaminar y reforzar su objetivo. Fue el primer largometraje de animación integral por ordenador y la primera película digital en recibir un Oscar.
El cine digital, aparte de generar una cuidosa estética (a cada nuevo filme es aún más sorprendente y elaborada), este tipo de cine ha sabido ganarse al público infantil y adulto por sus guiones de doble lectura para ambos. Es decir, por saberles ofrecer a aquéllos acción, humor y diversión, y a éstos, un mensaje didáctico cuyo poso también termina por llegar al subconsciente del niño.
Con la computadora se materializa el principio de la animación: los programas contienen herramientas con las cuales se dibuja el movimiento, mediante la definición de trayectorias, velocidades y aceleraciones. Sin embargo, es difícil pensar que el estilo del animador gráfico, el dibujo personalizado del movimiento, pueda ser simulado del todo. Probablemente haya siempre un nivel en el cual, pese a los avances de la informática, la intervención manual, el arte del animador, será imprescindible


http://www.cineybso.com/articulos/articulos_pixar_la_perfeccion_digital.htm

lunes, 3 de septiembre de 2007

Una Mirada DIferente...



Contando con la importancia y el poder tecnológico e innovador de la animación digital el mercado español ofrece a usuarios tales como taxistas, administraciones, flotas, entre otros, la posibilidad de manipular, conocer y recorrer rutas y caminos del país europeo. Permitiendo la observación de características y variantes a futuro (como por ejemplo indicaciones de gasolineras, museos, paradas de autobuses, tiendas o puntos de interés en general) jamás pensadas.
Se trata de la digitalización cartográfica de España a cargo de empresas como Tele Atlas y Navteq, quienes tuvieron la dura tarea a lo largo de casi diez años para su confección, y papel que protagonizan año tras año, debido a la constante actualización que hacen a causa de los cambios que sufren las rutas y caminos.
El uso de los mapas digitales forma parte de un ambicioso proyecto de digitalización cartográfica mundial. Tendencia que empieza a instalarse en teléfonos móviles agendas y similares.
“Las empresas que elaboran los mapas digitales trabajan con sistemas en 3D y representaciones realistas de rutas y edificios. Estos planos ya son de uso frecuente en Japón, y en Europa han desembarcado con los callejeros virtuales en Internet, que ha lanzado QDQ y los mapas tridimensionales que tienen a punto varios fabricantes de GPS. La idea es que la información visual es más fácil de entender y más apreciada por el usuario.”

Esta tecnología permite la reproducción virtual más realista y precisa de la ciudad, logrando una estética novedosa. Conforma una visualización en 3D detallada, permitiendo una localización espacial más precisa de los edificios o negocios deseados.
Indudablemente es una herramienta a futuro muy práctica, y de gran utilidad, que ha comenzado a revolucionar las formas de leer un mapa, y que presenta indicios del mapa del siglo XXI.



Más Información





http://www.clarin.com/diario/2007/06/05/conexiones/t-01432078.htm








Martes 5 de junio de 2007
Diario Clarín, Sección TECNOLOGIA

martes, 28 de agosto de 2007

Argentinos protagonistas del cambio.


Fragmento de la entrevista realizada a Jose María Ferrucci, responsable del departamento de preproducción de Hook Up Animation (uno de los principales estudios de animación de nuestro país).
A continuación respuesta sobre el escenario que encuentra Hook Up para la animación en Argentina.
“La cantidad de medios y productos que demanda la animación cada vez es más. A los medios clásicos como el cine y la televisión se le han sumado otros nuevos como Internet y los celulares. Todos estos medios utilizan cada vez más recursos ligados a la animación. Y es importante considerar que la animación no es solamente dibujos animados, sino que está presente en efectos especiales, en la recreación virtual de productos y elementos, en motion grafics y otros tantos ítems. Por otro lado, existen medios dedicados full time al entretenimiento que demandan nuevos contenidos constantemente, como por ejemplo los canales de cable de animación. Con respecto al cine, es notoria la cantidad de películas animadas que se estrenan por año. Seguramente, este año será récord de estrenos en este rubro.La gente que se dedica o se interesa por esta actividad es cada vez más. Entendemos que una de las razones está ligada en parte a lo que antes mencionábamos: la mayor cantidad de medios y productos. En segundo lugar, sucede que esta es una actividad muy ligada al cine, que permite de manera similar reunir una gran variedad de expresiones artísticas, siendo un espacio fértil para la creatividad. Y en tercer lugar, esta es una opción real e interesante frente a las profesiones tradicionales.Seguramente, el 2005 fue récord en producción de animación en la Argentina y algo similar suceda este año.Los servicios de la industria se segmentan en Pre-Producción, Producción y Pos-Producción y también por la técnica, donde podríamos mencionar dos grandes grupos: 2D o animación Tradicional y 3D o Digital. La Argentina tiene una importante tradición en Animación Tradicional o 2D, pero ha sabido adaptarse a las nuevas tendencias y hoy en día cada vez hay más estudios, productoras y artistas trabajando en 3D o en técnicas mixtas.Con relación a lo que sucede en la región, La Argentina tiene una situación de liderazgo por su tradición en la producción de animación y por la calidad de sus artistas. La creación de la carrera que antes mencionábamos, por ser única en Latinoamérica, seguramente será fundamental para seguir consolidando este liderazgo.”

Podemos resaltar este protagonismo argentino en la demanda-consumo de la animación digital, tanto en la industria de la televisión y cinematográfica, así como también en el rubro Internet como uno de los aspectos más investigados y trabajados en los últimos tiempos. Un ejemplo muy claro de ello lo vemos en las películas infantiles constituidas desde hace ya unos años por la animación 3d, quebrantando la tradicional industria 2d, tal vez por la cuantiosa posibilidad que genera el rubro, o por la necesidad de disponer del medio tecnológico que indaga e innova todo el tiempo. La animación digital, cabe resaltar, no sólo está orientada a niños, sino que su público se a expandido y ya encontramos inmersos a toda la familia, los adolescentes y personas adultas.



Datos extraídos de la Revista INFOBRAND, revista de marketing, branding y comunicación.